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游戏里的“生命值”和“防御力”为什么要分开设计?

100次浏览     发布时间:2025-01-22 04:45:48    

正当我纠结于如何开头的时候,刚好前几天《三国杀》就出了谋攻篇的体验期,十一年来这款游戏首次有了“护甲值”的机制。


有人可能会说:诶,怪兽叔,谋攻篇出来之前不还有个橘子么?


对于这一点我的解释是:陆绩这名武将技能产生的“橘”和“护甲值”是两种概念,前者是抵挡一次伤害的特殊效果,后者才涉及了“防御力”的机制。


而且注意,这个护甲值和防御力有所区别。


这个我们等一下再聊,先来聊聊“防御力”这个机制的诞生与发展。




防御力的由来


其实早先的街机与家用雅达利和FC上,游戏中甚至不存在“血量”这种说法,无论角色还是怪物,都是碰一下就寄。


比如说像《冒险岛》、《炸弹人》等游戏,就是经典的“一发入魂”类型,全程不能被怪摸到一下


之后为了提高玩家的容错率,才有了《坦克大战》、《魂斗罗》这种能够拥有“好几条命”继续游戏的机制,但仍然还是被怪碰一下就会暴毙。


直到日系的回合制RPG被开发出来,如《勇者斗恶龙》、《重装机兵》等系列中才奠定了血量(HP)与魔力(MP)的标准。


知乎上有位叫柔王丸的答主在这个话题下解答过,最早出现BOSS概念的游戏是万代南梦宫的《铁板阵》,BOSS是一下无法击败的,既然如此,为什么不能给玩家多一些容错率?

(看看没有玩胶时期的万代多会做游戏)


但是当一种模式被重复利用时,玩家就会产生“审美疲劳”,这种时候就需要游戏作者来增加“复杂性”,因为早期游戏本身就是一件设计者出题、玩家做题的过程。


所以为了让游戏拥有更多差异化,让玩游戏不是单纯的“做题”,就产生了“防御值”,再到后来的“魔法伤害”、“真实伤害”、“魔法抗性”等机制。




护甲值与防御值


我们前面说到过《三国杀》谋攻篇护甲值的机制,那么护甲值与防御值的区别在哪里呢?


其实怪兽叔个人印象最深的应该是《元气骑士》


这个护甲,可以看做是一种“假血”而不是防御值;


防御值代表着什么?


一般来说双方对着输出的时候攻击力都会高于防御值,它起到的只是一个“减少伤害”的作用,而不是让自己能“少承受一次伤害”。(本质上减少的还是血量)


但《三国杀》谋攻篇与《元气骑士》中骑士角色的护甲可以看做一种广义上的“血量”,除了一些特殊的真实伤害与词条,这些护甲会优先承受伤害来代替血量扣除。(比如星际争霸神族,本质上血量不减少,只优先消耗护甲)


至于陆绩“怀橘”的问题这里也说明一下,怀橘是当角色受到伤害时移除一个“橘”并防止此伤害;


这个防止是指无论这个角色受到的是1点还是4点,都不生效,但如果是4点伤害砍在了拥有两点护甲的角色身上,那么剩下的2点伤害仍然要从角色的血量中扣除




复杂机制存在的意义


首先第一点,如果让你去对比拥有防御力的游戏与单纯只有血量的游戏,是不是感觉前者能有更多的操作空间?


数值越复杂,胜负的变动也就越大,这样子你即便输了负面情绪也不会太严重,赢了之后的喜悦感却可以超级加倍。


比如说像《魔塔》这种游戏,如果去掉了防御力这个机制,单纯比拼攻击力与血量,胜负一眼就能看出来,这就少了很多乐趣,甚至在加点方面都只能单调得套模板,加错一点只能绝望的重开。


有了防御力之后,你在游戏中会拥有一个“成长曲线”,换而言之就是在增加游戏寿命的同时增加你的游戏体验;


而游戏的机制越复杂,这条成长曲线也就越长;当然,这种增量拥有一定阈值,出色的游戏制作者会以“游戏体验”为前提来考虑到底要复杂到什么程度。


最后,这些复杂的机制无非是为了让游戏充满差异化,让你每一次游玩都有不同的体验。


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