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《龙之齿轮 -黎明的碎片-》:正统迷宫RPG的味道

100次浏览     发布时间:2025-01-31 06:12:37    

降低门槛很重要

虽然我个人很喜欢Ninetail九尾社的作品,但是必须承认这样一个事实,就是他们家的作品对于普通玩家来说还是比较硬核的,多少有点“小众狂欢”的意味,因此从传播角度并不算是很友好,九尾社自身也就没能在业界更进一步。这种硬核具体体现在SLG玩法的门槛上,光是搞清楚规则、顺利上手就有点困难了,更不要说什么能完全掌握或者精通了。

至于爽快感体验就更不要考虑了,那是属于硬核SLG爱好者们的,普通玩家注定无缘。我想九尾社在进行作品企划的时候肯定也考虑到了这种问题,毕竟产品线太单一了也不是什么好事。《Gears of Dragoon》系列就走迷宫RPG路线,虽然这种类型也谈不上大众化,但相比SLG还是多少更贴近主流一些,至少在上手难度这块儿对玩家们友好了很多,哪怕自己随便摸索下也就差不多了。

咱们的老朋友JAST,这次将《Gears of Dragoon》系列的第二作《Gears of Dragoon 龙之齿轮-黎明的碎片-》给搬上了Steam平台,我就还是蛮惊喜的。一方面官中实在是太难得了,九尾社的作品文本量都不小,经常还会整些超大杯,并且各种人名地名都还爱用偏西方的那种,因此啃生肉老费劲了。另一方面则是通过这种方式也能一定程度扩大九尾社的影响力,特别是对普通玩家的影响力。

如果说之前JAST所发行的《Venus Blood》系列还停留在满足粉丝们期待的话,那么《Gears of Dragoon》系列就是一次很好的走向大众的契机,应该会有更多的新同学愿意尝试下本作。这也是非常重要的,毕竟现在日本GALGAME厂商生存实在是不容易,单靠日本市场已经不足以支撑日常经营了,必须得更加坚定的走向全球化才行。

任务驱动式剧情

和九尾社的其他作品一样,在本作中他们也营造了一个宏大的世界观——在繁荣的魔法都市卡尔纳斯背后,存在着“阴影的另一面”即迷宫遗迹盘龙之井。这里是磁场和空间扭曲的魔窟,沉睡着来自毁灭于太古时代的文明的巨大遗产,曾经作为禁忌场所遭到封印,但如今想要挑战它的人们不断涌现,毕竟不管是迷宫所蕴含的谜团还是潜藏着的资源和遗物,都是有巨大的吸引力的。

这些人也被称为探索者或者深渊行者,咱们的男主角罗斯塔正是其中之一,不过他的目的和别人还是稍微有些区别。他从老爹那儿继承了“衔尾蛇的钥匙”,这把钥匙指向的是所谓的“睿智的秘宝”,而这东西似乎就在迷宫的深处,嗯因此他有了很充分的探索迷宫的理由。然而探索毕竟不是一蹴而就的事情,在这个过程中自然是要磨练自身能力不断变强,也会结识各种新的妹子同伴(?),所谓命运的邂逅当然也会不断发生了。

比如说罗斯塔一上来就遇到了一个非常有热情的新人探索者,这小姑娘非常冒失的去帮助别人而让自己有可能陷入危险的境地,嗯作为主角自然是不能袖手旁观,成功化解了危机之后两个人也变得亲近了许多。然而这位名为帕茜的妹子居然也有同样的钥匙,所以大家都懂的这是注定是后宫数+1了。总之本作的剧情走向也好、妹子数量也好(?),都会非常有正统迷宫RPG的感觉,虽然并不算很有新意,但谁叫咱们就吃这套呢。

另外本作的剧情并非是直接大段大段地演绎,而是穿插在各种任务中、依靠任务来驱动的,我觉得这种方式就还是挺不错的,能够有效减少玩家烦躁感。

迷宫探索需加强

咱们承接了任务后,就可以正式开始迷宫探索了。需要说明的是,本作的迷宫采用3D建模,嗯对于建模水平就不要有过高的期待了,嗯总之就是透露着一股贫穷的气息,只能囫囵吞枣看个大概,细节什么的就不要纠结了。考虑到九尾社毕竟和“财大气粗”毫不沾边,在资金非常有限的条件下也算是尽力了,当然实际感观上也并不会到那种让人无法直视的地步。

至于具体探索其实有点类似于在棋盘上走格子的感觉,需要您不断点击目的地进行移动,而路线则是相对固定的,多少有点公式化探索的味道。当然这么一路上除了打怪之外,也会设置一些可采集资源啊、宝箱啊什么的,算是有一定的互动元素不至于太无聊。不过按照我们对迷宫RPG的一般要求,本作在比较关键的迷宫探索环节设计上还是显得有些缺乏经验,体验不能说是特别好。

我觉得迷宫视角和移动上协同上总有点别扭,本作的迷宫大体上采用了斜45度视角,感觉起来就有点类似于暗黑的那种风格,不过会更往俯视视角那边偏一些罢了。不过相比暗黑本作同屏显示的地形信息更少,因此即便是有小地图辅助,找起路来也蛮麻烦的,反正我自己刚开始是时不时会迷路,后来熟练了之后才感觉好一些。而一些可互动物的提示也不算是十分明显,整个互动环节也有点抽象,并不会有什么获得感。

而重复度的问题也是绕不开的,各种场景有时候过于相似容易把人搞晕,任务中重复利用迷宫也是常有的事情,当然过程中会有新的区域开放,但整体新鲜感就不是很足。当然究其根本,这还是咱们所说的开发经费不足导致,也没办法苛责太多,还是把迷宫当作剧情的点缀吧。

战斗其实不简单

虽然我们说,本作相比九尾社的SLG作品还是友好了不少,但是依然会有相对硬核的部分,比如说战斗就并不是那么容易的。遇敌方式上,本作采用了明雷和暗雷相结合的方式,明雷虽然显示在地图上、碰到后就进入战斗,但具体是什么种类的敌人和数量都不确定,因此实质上和暗雷也没有什么区别,反正也基本避不开。

至于暗雷就不用我说了大家真的是熟悉的不能再熟悉了,无非是走几步突然进入战斗的那种,还是非常具有传统风味的。而进入战斗后,本作采用了标准的DQ模式,即敌人列示在主画面上,我方操纵的角色则以小头像方式位于画面底端。玩家们需要选择指令,不管是普通攻击还是技能攻击,亦或是使用道具之类的,都要消耗一个回合数,因此尽可能降低敌方的攻击频次即先激活消灭一个就很很重要了。换句话说,玩家还是得计算一下伤害,尽可能避免伤害过分溢出的情况。

而战斗部分的难点主要体现在续航上,除了开始的迷宫还比较温和外,玩家往往面临着连番战的窘境,而回复手段又比较匮乏因此到最后就无以为继了,这无疑是对玩家的资源管理能力提出了更高的要求。而碰到强度高一些的精英怪或者BOSS,他们的数值设计多少会有一点不科学,动不动打咱们半管血可以说是家常便饭了,AI也有点聪明也懂得“以彼之道,还施彼身”的招数,很多时候就盯着咱们一个角色打想秒人,因此得时刻注意保持血量健康。

被秒后就算有复活道具,我方攻击频次也肯定严重下降,就很容易陷入恶性循环之中。当然对此玩家也不要有太大的负担,实在到了山穷水尽的地步也可以随时放弃。

体验总体挺不错

总体来说,《Gears of Dragoon 龙之齿轮-黎明的碎片-》的游戏体验还是挺不错的。相比九尾社的SLG作品,能够非常明显的体现出了差异性,并且不管怎么说迷宫RPG玩法确实上手起来更容易一些,我想作品的根本目的也算是实现了吧,至少是能吸引到一些新玩家的。除了迷宫的各种3D建模比较一般外,如果系列再有续作的话,我还是希望这一块的画面表现力能提升下,相应的迷宫探索体验也得优化下。

当然除此之外,本作的立绘还是一如既往的抱持着高水准,剧情的观感也很不错,虽然男主角自带万人迷光环、不管什么妹子好感度都直接拉满的设定显得很不科学,但我个人还是很喜欢这种正统风味的。至于购买建议上,我推荐感兴趣的同学直接入手。JAST对于国区玩家一向是非常友好的,这次的《Gears of Dragoon 龙之齿轮-黎明的碎片-》Steam版也不例外,国区89元算是标准定价比较适中,并且对比起来基本上也是全区最低了。反正游戏的素质肯定对得起这个价格的,因此也没啥可犹豫的。

最后再说说很多同学会比较关注的福利环节,其实九尾社作品中的福利环节更像是一种“餐后甜点”般的存在,讲究一个感情到位了一切都是水到渠成(?),并不会有多么高的地位或者说并不会作为主要的卖点。因此出现频次也好、所占篇幅也好都相对一般,不可能像拔作那样通篇都是搞涩涩。而如果您主要冲着涩涩来那未免就有些本末倒置了,体验上肯定会打折扣的,所以还是把心态转变过来专注于游戏本身吧。

当然在本作之后,也期待JAST再接再厉,继续把九尾社的其他作品给移植到Steam平台上来。

综合评分:7.5/10

推荐人群:迷宫RPG爱好者


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